ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield
■前回のおさらい
Part-3[記事リンク]――ゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムを糾弾したがゆえに、ジャーナリストたちから”報復”され、情報の包囲網を敷かれる形となり、悪評だけが世間に流布してしまうこととなった。
しかし実際のGamerGate騒動は、既得権益化したゲームジャーナリズムの疑惑を明白にするためにゲーマーたちが起こしたネット上の議論だった……。
それでは疑惑と炎上の後、対決色がいよいよ濃厚になってくる後半戦に目を向けてみよう。
■アニタ・サキージアンが巻き起こしたもの
GamerGate騒動を理解するためには、彼らがもっとも批判のやり玉として挙げているアニタ・サキージアンと彼女の言説、そしてその言説を巡る対立……を避けて通ることはできないだろう。
Anita Sarkeesian[ アニタ・サキージアン ](敬称略)は、FemFreq[Feminist Frequency]を運営する代表的なラディカル・フェミニストで、ゲーム批評家でもある人物だ。
彼女を有名にしたのは、KickStarterで158,922ドルの資金調達に成功したことで制作した批評動画「Tropes vs Women」シリーズだった。
Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
(Part1とPart2には日本語字幕をつけての視聴が可能)
この動画シリーズは、ゲームキャラクターのTropes(象徴)を扱ったとするもので、既存のゲームに登場する女性キャラクターたちの多くが、「Damsel in Distress(悲嘆の女性)」と呼ばれる、受け身で無力な状態に陥った、悲劇的な役割を押し付けられがちだとして、そのプロットの原型がユーザーの女性蔑視を助長している(かもしれない)として批判している。
この言説の他には、女性キャラクターのデザインにおいて、(ボディースーツなど)体のラインを強調したものが多く、それは女性蔑視がゲーム業界に蔓延しているからだと批判しているものがある。女性キャラクターのデザイン論と「Damsel in Distress」というTropes論が、アニタ・サキージアンの主張の二本柱となっている、と言えるだろう。
この動画シリーズのPart-1は、2016年3月現在、発表されてから3年で250万再生を上回っており、批評動画としては破格の再生数を叩き出している。
ちなみに、FemFreqは女性だけで構成されているわけではなく、Jonathan McIntosh(ジョナサン・マッキントッシュ)[ https://twitter.com/radicalbytes ]という男性がプロデューサーを務めている。
彼はゲームや漫画がオタクのものである時代は終わったとし、ゲームだけでなくアニメやアメコミといったサブカルチャー全体を批判する批評家でもある。
彼の批判がどんなものか見てみよう。
https://twitter.com/radicalbytes/status/596892885259288576 (ツリーを見ることで現地のアニメファンとの交流?が見られる)
(意訳)「あなたが耳にするアニメファンの言う”ファンサービス”とは、ほとんど常に”露骨な女性の性的物質化”というコードである。…そして、時計じかけのように、過剰なアニメアバターがふいに出現してくるのでブロックします」
「アニメが女性を性的に物として扱っていることと、アニメファンの多くが「女性を性的な物として扱っていることを問題ない」という考えを持っていることの共通点を、私は「怪しい」と疑います」
「私のアニメツイートに対する半分のリプライは、「でもでも、シャツ一枚着ていない男もいるから、だから、少女の性的物質化もOKだ!」というもので、残りの半分は、少女の絵を貼ってくるものだ。ブロック、ブロック、そしてブロック」 (訳者注:ああ、海外にも”ブロック神拳”伝承者が……)
彼に対しては、FemFreqがメディア露出する際には裏にひっこんでいるため、「アニタ・サキージアンを看板に使っているのでは」という批判も根強い。
このFemFreqと、GamerGate運動とがかちあった。
日本でされた報道では、アニタ・サキージアンに対する批判を、”GamerGatre騒動が飛び火し、騒動と関係のない人物への個人攻撃に発展した”と報じ、その証拠に、(それが彼女の自己申告でしかないことは報道しない形で)彼女の講演がGamerGateからの殺害予告によって出演を取りやめたことを挙げているが、すでにラディカル・フェミニストは以前からゲーマーたちを”女性嫌い(Misogyny)”だと批判しており、アニタ・サキージアン自身はその先方となってゲーマーやGamerGate批判を展開していたために注目が集まった、といった方が真相である。
重要なのは、アニタ・サキージアンが主張している言説は、ラディカル・フェミニストや大手メディアのジャーナリストたちが、女性キャラクターやゲーマー文化を批判する際に、必ずと言っていいほど論拠として参照されている”理論的支柱”であったという点だ(Part-2後半[記事リンク]で紹介したKotakuの記事も、ドラゴンズクラウンのソーサレスのTropesを問題視し、それをゲーム業界に女性蔑視が蔓延している証拠だとバッシングしていたことを思い出してほしい)。
GamerGateにおいて、”報道と表現の自由を取り戻そう”というコンセプトが定まった時、アニタ・サキージアンの”ゲーム業界に女性蔑視が蔓延しているとするロジック”に批判が集中するのは、ごく自然な流れだったと言える。
中でもGamerGateの半年前に発表された「Tropes vs Women」シリーズは、ゲーマーたちがそれまで親しんできたゲームの歴史を、女性に対する低い認識が採用されてきた文化だと規定し、ゲーマーたちから広く尊敬されているゲームクリエイター・宮本茂を繰り返し批判するという挑戦的な内容で、当時から一般ユーザーからの批判を浴びてきた。
■Youtuberによるクレバーな反論
では、実際に、この動画に対してゲーマーたちはどのような反論を展開したのだろうか?
その内容がどのようなものであったかは「Tropes vs Women」の関連動画や、検索すると表示される大量のパロディ動画が物語っている。一例を紹介しよう。
●Feminism versus FACTS - https://www.youtube.com/watch?v=QJeX6F-Q63
Feminism versus FACTSは、「Tropes vs Women」からわずか一週間後(GamerGate勃発の半年前)にアップロードされた反論動画だ。
「Tropes vs Women」で行なわれた説明が意図的に捏造されたものだとして、一つ一つ事実を示してしていく……というスタイルとなっている。例えば「Tropes vs Women」Part-1の20分30秒以降で、女性が「悲嘆の女性」として描かれている例として、ゲームの冒頭で連れ去られるダブルドラゴンのヒロインを挙げられているが、実際のゲームでは、ヒロインはエンディングで最後ボスの股間を殴るシーンがある(誘拐された怒りをぶつけている)ことを挙げ、「Tropes vs Women」の引用が作為的だと主張している。
これは「Tropes vs Women」を視聴した際、私も疑問に思ったことなのだが、アニタ・サキージアンはゲームの動画を引用する際に、引用元のデータを意図的にチョイスし、並べ替えた上で引用するという、しばしばレポートなどを執筆する際にも御法度とされている編集手法を多用している。
誰もが知っているピーチ姫を例にあげよう。ピーチ姫には、たしかに魔王クッパにさらわれるシーンは存在する。だが実際は、他にもさらわれたり、魔法をかけられ動物に変えられるキャラクターはたくさんいるのだ。ヨッシーアイランドのように、マリオが無力な存在になる例もある。しかし、悲嘆の女性を説明する際にそのことには触れず、動画ではあくまでピーチ姫がさらわれるシーンのみを抽出し、「ピーチ姫(女性キャラクター)だけが受動的である」という解説を加えるのだ。そして、Part-2などシリーズを変えた後や、30分・1時間ほど動画を視聴させた後で、キノピオの例を出し、「これは「悲嘆の女性」を元にした派生型にすぎない」とか、ピーチ姫が操作可能となっているマリオカートなどは「派生作品は例に入れません」などと短い補足を加え、処理してしまうのだ。
「悲嘆の女性」の例として右のみを例として提示するのか、左右を同時に提示するかで、印象はかなり異なるのではないだろうか。「悲嘆の女性」の”基準”は、はっきり提示されておらず、マジックワードになってしまっている。
Feminism versus FACTSでは、キャラクターが犠牲となる表現は”愛情を求められている”とプレイヤーに思わせる意図だと解釈するのが一般的で、それは市場原理を目的として作られてきた表現で、一般的な常識にも反しない、と反論していく。その上で、もっともゲームを批評することは悪い行為ではない。しかしアニタ・サキージアンは「フェミニスト」という立場から批判しているのであり、「女性全般の意見」であるように主張すべきではない、と反論している。
●8 Anita Sarkeesian FAILS | #FemFreq - https://www.youtube.com/watch?v=WgvYJ9Ei90Y
2016年01月28日に発表されたこの動画は、それまでの代表的な「Tropes vs Women」に対する批判をまとめ、ランキング形式で紹介していく内容だ。英語がわからなくとも理解できるので個人的にもオススメである。
まとめると、
8位-キノコ族の女性キャラクターが少ないという批判は嘘(実際は多く登場する)
7位-Hitmanの女ダンサーを殴り殺しその死体を隠すアクションはあくまで分岐の選択制で、もちろん男も殴り殺せる。しかもゲームの目的は隠密行動であり殺人が推奨されているわけではない
6位-男性のダンサーもいて平等に殺せる
5位-「殺してくれ」と嘆願する多数の男性ゲームキャラクター
4位-「Tropes vs Women」シリーズの引用動画はすべて他人のプレイ動画をパクったもの。”研究目的”の名目で集めた資金は何だったの?
3位-女性キャラクターが少ないって? じゃあ女性キャラクター言えるかな?の歌でも歌うか
2位-ゲームは女性蔑視の温床? なんか昔、暴力の温床って言われた時に似てるね。その時、ゲームとプレイヤーの精神には影響関係はないという研究結果が出てるけど。その批判に、コメント欄を閉じて、ジャーナリストの質問からも逃げているのはなぜ?
1位-2013年のアニタ・サキージアン「私はゲームを愛しているゲーマーで、キャラクターの専門家です」。2010年のアニタ・サキージアン「私はゲーマーではありません。よく知らないので勉強している最中です」
●More than a Damsel in a Dress: A Response - https://www.youtube.com/watch?v=HJihi5rB_Ek
アニタ・サキージアンを攻撃しているゲーマーたちは、「白人優位主義者の右翼の4chanネラーの男性」だいう報道に反し、女性の立場からの批判も多い。この動画もその一つだ。
その主張は……(意訳)ラディカル・フェミニストの解釈は、ゲームをネガティブに解釈したものでしかなく、また、腕力や行動力のみをポジティブな要素として解釈していることには同意できない。実際のゼルダ姫やピーチ姫は、受動的な、無力な状態に置かれたキャラクターではなく、世界の破滅を象徴した権威者であり、勇者を導き、時に勇者と共に戦う役どころであり、勇者に求められている役割も「お姫様を救う」のではなく、「私心を捨てて世界を救うこと」である、と解釈できるし、自分はそう思う。自分はアニタ・サキージアンの批判全般を否定しているわけではなく、彼女の意見に同意しなかったり、自分自身の意見を持つ権利も当然あると考えているにすぎない、と、いったような主旨だ。
コメントも一つ紹介したい。8 Anita Sarkeesian FAILS のコメント欄で、girlygeek43さんはこのようなコメントを書き込んでいる。
「私自身はフェミニストです。私が思うまともなフェミニズムとは、女性が社会から見下されることを望まず、そのために性が等しく扱われなければならないということです(女性が犯罪を犯した場合、男性と同じように処罰されるように)。しかし、アニタ・サキージアンは女性キャラクターがどのように描かれているか、ではなく、キャラクターの服を見ているにすぎません。ファイアーエンブレムのルキナを見てほしい。しかも、あのゲームでは結婚することもできる。それに二次創作では実に多くの女性が、個人的な妄想として筋肉質の男性を描いていることにも注目しなければならないでしょう」
■もう一人のフェミニスト Factual Feminist
女性の批判者の中には、フェミニズム学者・Christina H. Sommersも加わることになる。
Are video games sexist?
フェミニズムの研究者という立場から、「ゲーマーやゲーム文化は、それが若者文化であるがゆえに、差別の温床となると批判されがちだが、実際には、若者たちは以前の世代よりも女性に対する偏見や犯罪率は減っていると調査で判明している。ゲームは恐れる対象ではなく、市場原理によって、より公平な、誰もが遊べる文化として育ってきた。みなさんもゲームをしたいならどうぞしてください」と、ゲーマーたちを擁護し、ゲーム文化の価値観を支援する内容となっている。
また、「なぜゲーマーという括りでとらえ、その中から少しでも非常識な行為が目につくと、ソシオパスの確率を考慮せず、すぐにゲーマー全体の性格として報道するのか」と疑問を呈している。この批判を聞くと、日本人としては、欧米におけるGamerGate報道が、日本の”オタク報道の理不尽さ”と同じものであることがわかるのではないだろうか。
クリスティナ・ソマーズは、Twitter上でGamerGateタグをつけて、GamerGateの参加者たちとも積極的に交流しており、後にGamerGateが企画したOFF会や討論会にも参加した。
ワシントンD.C.で開かれたGamerGateのOFF会 様々な性、人種が参加
GamerGateが企画したマイアミでの国際討論会での一幕。有志のジャーナリストやデベロッパーが集結した。写真左の男性は、GamerGate参加者でイギリス人ジャーナリストのMilo Yiannopoulos。後ろに警官が立っているのは、何者かによる爆破予告があったため。
GamerGateは、その議論が波及していく中で、MarkKernなどのゲームクリエイターが中立的ながら理解を示したり、またゲーム業界に属さない様々な立場の人々が参加することとなった。ソマーズさんの他にも、ジャーナリスト(Milo Yiannopoulos)やポルノスター(Mercedes Carrera)、他派のフェミニスト(Cathy Young)などがいる。
Roninwroksは、スウェーデンの独立系ゲームメディア・TGG[The Gaming Ground]と共同で、MarkKernへのインタビューの日本語訳を行ったので、西洋の一ゲームクリエイターがどのような考えを持っているかに興味がある方は、そちらもどうぞ
A message to Japanese game developers from an US game developer [記事リンク]
■握りつぶされた批判
このように、実際に中身を見てみると、GamerGateは、非暴力的で、ロジカルな反論が次々と提出されており、必ずしも世間の報道とは一致しないことがわかるのではないだろうか。
特にネットだけに留まらず、様々な立場の人々がゲーマーの味方を表明している点が日本のネット運動と異なる、と言えるだろう。それも自然発生的に起こったわけではなく、すべてゲーマーたちが働きかけた成果であり、彼らの中にゲーム文化を守ろうとする情熱があったからにほかならない。
アニタ・サキージアンのゲーム論は「そう侮ることはできない」と個人的には考えている。ゲームの象徴を論じるという、アカデミックな装いをした”抽象的なテーマ”を扱い、(他人のプレイ動画をコピペしただけだが)多くの参照元を示した映像という”データ量で畳み掛けてくる”内容となっていて、ゲームを知らない人間が容易に反論できないようなレトリックが使われているからだ。
また、動画の中では断定表現を避け、あくまで「このような可能性もある」と主張し続ける。 ゲーム好きをアピールすることも忘れていない。
「ゲーム業界が女性蔑視を採用してきた」という常識では容易には同意できない意見を、”一つの批判”として人々に了承させ、業界やユーザーの一部でもその批判を了承したが最後、その批判を業界にねじ込み、自分たちの立ち位置を確立し、利権を要求する。それはFemFreqにかぎらず、善悪関係なく、政治団体の常套手段だ。
ゲーム産業の方が、このような人間が参入してくるほどに巨大なサブカルチャーとして成長した……ということなのだろう。そしてサブカルチャーは多く、そういった圧力に対して抵抗する認識が低く、しばしば”批評ゴロ”の活動が受け入れられてしまうのだ。
このゲーマーたちにとっては、「ゲーム文化に対する侵略」とも受け取れるアニタ・サキージアンの批判に対し、ゲーマーたちは、いちいちTropesに説得力があるのかどうかを検証し、ゲーム動画の前後の部分を探し出し、その作為性を客観的に示すことで、多くの人々に正論を訴えかけようとしている。
現状、このようなまともな反論群は、多くのメディアではまったく記載されていない。個人攻撃として一括され、黙殺された。
ジャーナリストたちは以前から、ラディカル・フェミニズムの意見を採用することを仲間内で決定しており、すでにキャンペーンを始めてしまっていたのだ。もう後には退けなくなっていた。そして、一部のゲームデベロッパーや、ゲーム文化をよく知らない大半の欧米人は、ジャーナリストたちの証言を信じた。匿名の盛り上がりよりもメディアの報道を信じるという、日常感覚的には当然の選択をした、というだけだが。
しかし、少なくとも、上に挙げた反論動画や動画の下で行われている議論を見るだけで、一般の人々も、アニタ・サキージアンの持論を受け入れることを保留することは容易に想像できるのではないだろうか。
現時点では、大手ゲームメディアとゲーマーたち(TwitterやYoutubeの個人メディア)との対立は、アニタ・サキージアン事件を境にして決定的となり、ゲームジャーナリズムが「ゲーム業界が女性蔑視を採用してきた」とする意見を取り下げないかぎり、その関係が修復されることはなく、紛争状態が続いている。
ところで、当時のGamerGateは、ジャーナリストからの「白人優位主義者で右翼の男性=ゲーマーたちが起こした女性蔑視運動」という報道の包囲網にどのように抵抗したのだろうか?
彼らは、このネガティブ・キャンペーンに対抗するために、あるオペレーションを発動した。
■NotYourShieldと、その運動に対するゲーム業界の幼稚過ぎる反応
この動画を見てほしい。
Giving Voice to the Voiceless: The #NotYourShield Project
NotYourShieldは、GamerGateを「白人優位主義者で右翼の男性=ゲーマーたちが起こした女性蔑視運動」だと報じるメディア報道の虚偽性を示すために、女性ゲーマーや少数民族などのGamerGate参加者を浮上させるために開始された運動だ。結果的に、様々な人々がYoutube上で名乗りをあげた。その動画をつなぎあわせたものが上の動画となっている。
この作戦は単純だが、一つの明確な証拠として有益だった。
他にも、GamerGateの旗の下で複数のオペレーションが進行していき、少しづつではあるが正確な認知が広がっていった。例えば、Operation Disrespectul Nodはゲーム業界関係各社にメールで説得を試みようとするオペレーションだ。
ビビアン・ジェームスの手に握られているのは手紙だ。 GamerGate報道への皮肉なのか用心なのか、GamerGateは健気なほどに対話を重視する。
その戦略が幸か不幸か、“雲行きが怪しくなってきた……。”と相手陣営に思わせたのだろう。こういった活動を、傍目で見ていたゲームジャーナリストたちやラディカル・フェミニストたちは、一番していけない反応を返してしまう。
この動画は、GDC2015[Game Developers Conference]において、ゲームクリエイターのTim Schaferが披露したSock Puppetという”ジョーク”だ。
Sock Puppetは向こうのネットスラングで”自作自演”という意味だ。Tim Schaferは靴下をNotYourShieldを表明した女性ゲーマーや少数民族に見立てたジョークを行うことで、「どうせGamerGateゲーマーの自作自演だろ」と嘲笑したのである。
このような差別的なネタをゲームイベントで披露できていること自体が日本の常識からすると信じられないのだが、それどころか会場の観客はそれを見て笑っているのである。……これが、現在の欧米ゲーム業界の一面なのだろう。
当然、ネット上で反響を呼んだ。
しかし、 ゲーマーたちはもはや相手の挑発に乗るような行為は起こさなかった。 GamerGateは、あくまでアイロニーによる反撃を試み続けたのだ。
絵 KuKuruYoによる “GamerGate life”シリーズ-http://kukuruyo.com/comic/gamergate-life-31-english/
この騒動が引き金となったかどうかは定かではないが、連日のように炎上事件が続き、ラディカル・フェミニストたちが始めたStopGamerGate2014運動も盛り上がらず、議論において劣勢だったために、ゲームジャーナリズム&ラディカル・フェミニズム陣営は、仲間内でBlockbotと呼ばれる、登録したアカウントを一括してブロックするtwitterアプリを推奨しはじめた。
名目上は「GamerGateからの暴力を避けるため」となっているが、一度も交流していないアカウントもブロックリストに入っているために(私のような英語の話せない人間も入っている)ので、対話の拒否だと批判された。
GamerGateがネット上だけでなく、様々な立場の擁護者を揃え、社会的な意味でも対話が可能となった頃には、相手陣営はミロやサマーズさんの申し出を無視、断り続ける、という姿勢を示すようになっていったのだ。
ゲーム文化は、決裂した。
この状況を俯瞰して見ると、一般大衆紙やゲームメディアといった旧メディアでは、ラディカル・フェミニズムの論調を採用し、SNSや掲示板文化とその参加者といった個人メディアの間では、ラディカル・フェミニズムの拒否を選択した、と言えるだろう。
■総論的なもの 騒動の後で
前回から、ざっとではあるが経緯を追うことで、GamerGateのだいたいのあらましを理解してもらえたと思う。
ラディカル・フェミニズムの「父権制史観と象徴論によって、ゲームやクリエイターをsexismと断定し排除する」という一つの倫理を採用することで、(おそらく)ゲーム文化に対する社会的な信用を高めようと、その方針を推し進めていたゲームメディア。
一方で、一つの倫理を基準にゲーム作品や文化を糾弾するメディアの手前勝手な”ジャーナリズム”に対するゲーマーたちの不満や不信感は以前から積もり積もっており、GamerGateをきっかけとして、この水面下で進行していた両者の対立は決定的なものとなった。
とはいえ、ゾエ・クイン氏を巡る事件をきっかけに勃発したGamerGateは、両陣営にとって予想外の出来事であり、お互いに抗議や反論の手法には未熟な部分もあり、内外に大きな混乱をもたらした。
未だにGamerGate騒動に対する一定した評価が現れないことからも、騒動は誰にも全体像が把握できないほど込み入っていることがわかるのではないだろうか。あとは後世の人々の判断に委ねられるか、このまま対立を続けていくか、となるだろう。
ネットメディアのゲームジャーナリストたちは、一部のゲーマーの意見をシャットアウトすることを合意したと思われる。彼らは、あいかわらず自分たちの手法を改めることもなく、ラディカル・フェミニズム的な価値観をゲーム業界に普遍化させようと務めている。
彼らは、大衆の有名メディアにもコネを広げることで、日本のGamerGate報道を見てもわかる通り、白を黒に塗り替えるほどの報道包囲網を発揮できるほどの力を有し始めている。
しかし、ハルク・ホーガンのセックステープ流出事件で、Gawkerメディアが多額の賠償金を背負わされたように、欧米において、民主主義的な手続きを無視した行動がどれだけ維持できていけるかは疑問な部分もある。
彼らとラディカル・フェミニズムとの政治的な繋がりはこれからも続いていくだろう。皮肉にも、「Tropes vs Women」シリーズがゲーマーたちからの顰蹙を買い、GameGateの批判の俎上にあがることによって、アニタ・サキージアンの名前は業界中に広まり、彼女にビジネスの成功を呼び込んだ。先日も、彼女の所属するFemFreqは最新シリーズの告知と、そのための資金調達に200,000ドルを掲げたばかりだ[Ordinary Women https://www.seedandspark.com/studio/ordinary-women#story ]
欧米のゲーマーたちについて。
私が驚いたのは、意外にも、欧米のネット空間やそこでの言説は、日本のネット空間ほどには感情的に傾く傾向が少なかったことだ。当初、私の目には、4chan民なども暴力的に見えて、気味悪く映ったものだが、実際に交流してみれば、多くの4chan民は、私の滅茶苦茶な英語に耐え、親切な扱いをしてくれるほどには、気さくな奴らばかりだった(前述のとおりケンカもしたので、全員がそうだと言うつもりもないが)。
今回の記事で紹介したYoutubeの動画も、主張の内容は冷静で、誰もが納得できる即物的なものだ。欧米のネットには他にも、数人が集まって作る同人ゲームメディアが多数存在し、少なくない影響力を保持している。
ネットは、個人ジャーナリズムとして、すでに一定の地位と読者数を持ち始めている。扇情的な記事で勢力を伸ばしてきたGawkerメディアも旧来のジャーナリズムに含めれば、GamerGateは「新旧ジャーナリズムの対立」として見ることもできるだろう。
何らかの形でネットメディアを利用している欧米ユーザーの多くは、ゲームジャーナリズムに懐疑的であり、批判的な見解を持っている。そしてネットを見ている限り、彼らは活動的で議論好きだ。
ネット上のゲーマーのすべてがGamerGateに参加していたり好意的であったりするわけではないが、GamerGateは欧米のゲーマーたちがネットを介し団結できることを示した初の運動だった、と言えるだろう。
今回は4chanでの炎上が発端となったために、ネガティブなイメージが浸透させられてしまったが(GamerGateというより、その前の芸能人の写真流出事件のイメージが先行していたのだろう)、再び何らかの対立なり騒動なりが勃発した時、今回の騒動で批判のノウハウを習熟させたコアゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムにとって”やっかいな相手”となることは必至だ。
私のサークル[Roninworks]が提供したビビアン・ジェームスのイラストを「サンドバックごしに暴行した」と誇らしげにツイートするラディカル・フェミニストの女性(図左)。そこでGamerGateがした”報復”は、議論とアイロニーだった(図右)。
GamerGate騒動は日本に住む人々にとっても無縁ではない。
もっとも関係があるのは、ビジネス上のリスクだろう。これから日本のゲームクリエイターやゲームコンテンツを海外展開する時には、常に「女性キャラクターが少ない」とか「デザインが蔑視である」と意図的に低い評価をされたり、「日本が隆盛していた頃のゲーム業界は差別で満たされていた。あなたはどう思うか?」と議論をふっかけられることになるだろう。ドラゴンズクラウンがすでに被害にあったように、ネガティブ・キャンペーンを敷かれるリスクも無視できない。
批判の範囲も無制限だ。アニタ・サキージアンの動画を見ても分かる通り、批判の矛先に挙げられている”性的な表現”の多くは、マリオが批判されていることからも分かる通り、それまでレジェンドとして扱われていた日本のゲーム作品や漫画アニメのキャラクターであり、日本人が考える性的表現のみが対象になっているわけではない。その上、批判の”基準”も明瞭ではなく、ジャーナリストやフェミニストが指差した瞬間に、それは始まるのだ。
また、ストリートファイターⅤのように自主規制を行ったとしても、批判が一時的に止むだけで評価が回復するわけでもなく、別の批判点が見つかれば、また批判が再開される……終わりはないのだ。
ゲームにかぎらず、漫画アニメなどキャラクターを扱う日本のコンテンツは、海外展開する際、思わぬ形で足を引っ張られるリスクが日に日に増している。
GamerGateとはまったく別の次元で、日本のコンテンツ産業は岐路に立たされている、と言えるのだ。
私は未だに、このキャンペーンを思想対立ではなく、勢いの衰えてきた日本のゲームを市場から排除しようというビジネス的な戦略が背後にあるのではないか、と疑っている。
■結論に代えて ”騒動の元凶は誰にあるのか”
すべての対立の元凶を作ったのは、欧米のゲームジャーナリストたちである。”ネットハラスメントが存在した”と仮定した上での見方でも、その責任もすべて彼らにある、と私は考える。
Part-3で紹介したGameJournoProsを見てもわかる通り、彼らはメーリングリスト上などで「どの作品を評価するか」や「どういった価値観を優遇するか」を話し合っており、そこで決まった方針が実際に実行されていることがGamerGate騒動の渦中で明らかになった。
そして、”西洋のジャーナリズム”という権威によって、ゲームジャーナリストたちの報道が絶対視されたことも。
訳(黄線部分・意訳): Kyle Orland氏「私は、女性叩きのいいわけとしてのクソ”ジャーナリズム精神”なんて用意するつもりなんて、これっぽっちも考えちゃいないぜ」「この事件(GamerGate)への懲罰を私のプラットフォームを使ってできたらいいなぁ……ww」「ひょっとすると、私たちは他の話題をメディアの見出しにするよりも、Twitterを刺激すべきかもしれない」「ひょっとすると、私たちは個人攻撃に対するジャーナリストとデベロッパーの公開状を取る必要があるかもしれない」「ひょっとすると、私たちはこの事件への注目をいいわけにすれば、彼女の仕事や鬱クエストに対するレビューを注目させることができるかもしれない」
GamerGateの人々は、これを不正や談合の証拠としてとらえ「金銭的な目的を理由にラディカル・フェミニズムが推進されている」と批判しているが、私は少し別の目線からとらえている。それは、”ジャーリストを自称している連中の正義感の暴走”だ。
彼らにも利益を度外視して動いている部分はある。ネット上で行われている(とされる)ハラスメントに本気で激怒しているように読めるからだ。しかし、彼らの正義は、反省や検証のない自分勝手なものであり、ジャーナリズムの理念とは程遠い。彼らが職業倫理を持ちあわせているようには見えない。
そもそも彼らが危惧している「女性デベロッパーに対する反対運動」は、彼ら自身が推し進めてきた「開発者が女性というだけで、その人間のゲームや社会的立場を優遇している」という不正への疑惑から端を発しているのではないのか? しかも、メーリングリスト上では、その疑惑がほぼ事実であったことを自白しているのだ。
「女性特権」を作ることが逆に女性に対する差別であり、ユーザーの反発を招くことなどは、ある程度の常識があれば誰もが立てられる予測だろう。
自分たちが先導したキャンペーンによって起きた弊害に気づかず、あまつさえ何の裏付けもとらずにネット上の声を個人へのハラスメントだと断罪し、しかも仲間とつるんで、自分たちに有利な記事をばらまこうとしはじめるその態度は、独善を通り越して野蛮ですらある。彼らの倫理意識が、業界の腐敗を物語っている。
ゲームが社会からの注目を集めたことで、ゲームジャーナリストたちの行うキャンペーンが、様々な場面で、弊害や対立の原因を生み出し始めている。
ゲームクリエイターや一般大衆誌が、よく知りもしないのにGamerGateを批判しだしたのも、それらの業種の人々がゲームジャーナリストたちと知り合いだったり身近な存在であったために、ジャーナリストたちからの情報を信じてしまったからだろう。そう考えると、欧米のゲームジャーナリストたちがもっている影響力を過小評価することもできない。その力は、彼らの能力とは反比例して、強大だ。
このような水面下で進行していた問題を明らかにし、彼らを冷笑する雰囲気を作ったことだけでも、私はGamerGateを評価したいと思う。しかし、このような利権構造ができてしまったかぎり、まだまだ彼らの存在は、私たちに迷惑をかけ続けることになるだろう。
GamerGateに対し興味を持ち、またこの記事を読んでくれた人が、欧米からやってくるニュースに対し(無視することなく)適度な距離感で、各々の意見を持ってくれたら、と思う。
了
ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今
.
ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-3 おそらくこれが最も詳細なゲーマーゲート報道
今回はいよいよGamerGateについて説明したい。
■GamerGate前夜1
事の発端は、2014年にインディーズ・ゲームデベロッパーのゾエ・クイン氏が、SteamのGreenlight (開発中のゲーム情報をユーザーに公開し、ユーザーの評価によってSteam内での販売が可能になるシステム)に、自身のゲーム『Depression Quest(鬱クエスト)』を登録したことだった。
匿名掲示板WizardchanでDepression Questをこう批判するポストが投稿されたという。「彼女は、(鬱クエストとか言っているが)この掲示板の誰とも知り合ってなんかいないだろう。誰か(メールやスレッドで)彼女に文句が言うことができますか? あのクソ女!」
実はこの掲示板、日本のミーム「30歳以上まで童貞だったら、君は魔法使いになれる(if you reach 30 years old and are still a virgin, you will become a wizard )」から生まれたサイトらしく、童貞や自殺志願者、鬱病傾向の利用者が集まる……という触れ込みの掲示板だった。なので、ユーザーは自分と立ち位置の近いDepression Questに強い反発を抱いたのだろう。
すると、ゾエ・クイン氏はこの批判にツイッター「私はこの批判について何も言うことはないが、このような批判を受けることは予想通りだ」と、投稿。それが彼女の周囲にいた、”西洋ゲーム業界に蔓延している女性蔑視”に結びつけられることで、Wizardchan叩きが発生した……という。
これを聞いて「なぜそんな批判になるんだ?」と首を傾げる人も多いだろう。GamerGate騒動とは基本的に、このやり取りと同じような、立場間のすれ違いが続くことで騒動の規模が拡大していくことになる。
Wizardchanユーザーのアイデンティティは、童貞や精神病といった社会的に負と見られているステータスであり、その観点から「鬱クエスト」というタイトルのゲームを批判しているし、ゾエ・クイン氏自身は、自身の名前・略歴、そしてゲームを、公の場所に置いているわけだから、当然、ある程度の批判は受ける、と個人的には思う。最後の「クソ女!」を女性蔑視と見るかどうかが、かろうじて意見が別れるところだと思うが……。
この報は、4chanにももたらされていた。しかしwizardchanユーザーたちはこれ以上事件が広がるのが嫌って、批判を受けるがままにしたという。
このように、ネット掲示板とゾエ・クイン氏は、GamerGate騒動以前から衝突を起こしていた。
■GamerGate前夜2
それから2ヶ月後の同年8月、ゾエ・クイン氏の元恋人の男性が、「ゾエ・クイン氏が何人かのKotaku関係の男性と特別な関係を持ち、自分のゲームを売り込もうとしている」という、リベンジポルノめいたリークをしたことから、4chanで大きな騒動に発展した。
この経緯はすでに日本でも報じられている。ただ、ほとんどのメディアが報じていないのは、この後、実際に、Patreon(クリエイターに投資できるクラウドファウンディング・サービス)上のゾエ・クイン氏のアカウントに、数人のジャーナリストからの資金提供があったことが発覚したことだ。
これにKotakuとPolygonが過敏に反応し、急遽、「ジャーナリストは(中立性を守るために)クリエイターに資金提供すべきではない」とポリシーを改定、これを受け「ポリシーを今さら変えるだけでスキャンダルへの回答になっていると思っているのか?」という批判と、ラディカル・フェミニスト側の「自分はゲーム業界に女性デベロッパーを増やすために資金提供してるんだ。何が悪い」という賛否両論…ではなく否否両論を呼んだ。
その上、Kotakuのジャーナリストが審査員を務める選考で、ゾエ・クイン氏のDepression Questがゲーム賞を取ったことも明らかになり、「Depression Questがなぜここまで評価されるのか?」という疑惑が4chan内外に広がり始める。また、これを受け注目を集めたDepression Questを批評した動画の一部が、おそらくゾエ・クイン氏本人からの要請で著作権削除を受けたことで、騒動は逆に過熱してしまうことになってしまった。
Depression Quest
■GamerGate始動
GamerGateのマスコット-ビビアンジェームス (フェミニストのゲームクリエイターチーム The Fine Young Capitalistsが提供)
こうした煮え切らない状況の中、俳優・アダム・ボールドウィンさんがtwitter上のハッシュタグ・#GamerGate上で議論することを発案。
GamerGateはミーム(文化的遺伝子。一つの噂や伝言ゲームのように言葉が感染し、それぞれが別個の思想や目的を持ちながらも、共通の目的を達成しよう、と言うコンセプトを持つ中心のないインターネット上の運動)として始まり、Twitter上で、#GamerGateのハッシュダグをつけるだけで、(反対派も含む)誰もがゲームジャーナリズムとその腐敗について意見交換したり、ゲーマーの意思表明をしたりして、ゲーマー同士の情報共有を目的とした「誰でもウェルカム!」な民衆運動として開始された。
GamerGate内で実際にどのような会話が行われているかは、Twitter上で#GamerGateを検索すればいつでも覗けるし、2年経過した今でも活発に議論されているので、あなた自身の目で確かめてみるのもいいかもしれない [ https://twitter.com/hashtag/gamergate ]。
GamerGateは、それまで多くのゲームファンの間で、ゲームジャーナリズムへの不信が募っていたこともあり、運動が始まった直後からハッシュタグは爆発的な広がりを見せ、一気にTwitterのトップワードにまで登りつめた。しかも、この運動は必ずしも4chanとは連結しておらず、多くの一般参加者を巻き込むことで雪だるま式に大きくなっていった。
この運動の盛り上がりを傍目で見ていたゲームジャーナリズム陣営は戦慄したと思われる。GamerGateが誕生するのと同時並行で、本格的にネガティブキャンペーン報道を開始し始める(それまでにも嫌に過敏に反応しすぎている。”ヒットマーク”を見せすぎたことが、逆に炎上に油を注ぐ要因となってしまった)。
最初にアンチ・GamerGateの声を挙げたのが、ラディカル・フェミニストたちだ(後述するが、簡単に言うと男性が女性を支配してきたとする父権制史観と、女性の特権をイデオロギーとし、女性の露出表現などを”Sexism””Misogyny”(女性蔑視)と抗議する、ネット上で支持を集め行動している急進派のフェミニズム。他のフェミニストとも対立関係にある)。
彼らは、4chanでのゾエ・クイン氏への追及をネットハラスメントと、ゲーマーの間に女性蔑視が蔓延している(自分たちが今までしてきた批判の)証拠だとして、ラディカル・フェミニストが運営しているメディアやブログが一斉に批判キャンペーンを展開し始めた。これは後にStopGamerGateに発展した。
自身もラディカル・フェミニストで、ゲーム批評家のアニタ・サキージアン氏は、TVショーでゲーム業界をSexismと公言、さらにメディアもこの流れに乗っかり、Ars Technica, The Daily Beast, The Stranger, Beta Beat, Gamasutra, Polygon, Kotakuが”ゲーマーの死”をテーマにした記事をいっせいに報道しはじめた。
また、ゲームデベロッパー、ジャーナリストが連盟でネットの暴力に反対する声明を発表。驚くべきは、ここまでで、4chanにリークが発表されてから二週間も経っていないことだ。
■勘づかれたGameJournoPros
この早すぎる対応が、逆に多くの疑惑を呼んだ。
あるジャーナリストが、Gamasutraでこれを「故意にコアな読者の文化を非難するのはゲームサイトの戦術ではないのか」と投稿した所、ジャーナリストとしてのランクを下げられ、一方で、この騒動を真っ先に報じ、ゲームジャーナリズムを糾弾するyoutuberの動画が人気を集め始めていく。
このような背景から、4chanで起こったゲームジャーナリストに対する疑惑と批判をどう報道するのかを巡って、新旧含む、様々な媒体の”ジャーナリスト”の間で意見が分かれていく。
そんな中「GameJournoPros」の存在が、GamerGateを表明したイギリスのジャーナリスト・Milo Yiannopoulosと彼も寄稿しているメディア・Brietbartによって暴露される。
暴露の中身は、様々な大手ゲームメディアのスタッフや、そこに寄稿しているジャーナリストが100名以上も名を連ねたメーリングリストの存在とその内容であり、そこで先ほどの”ゲーマーの死”記事やネットハラスメントに反抗する声明の呼びかけが先導されていた……つまり、100人単位の記者団が共同歩調の相談をしていた、という事実が明るみ出てきたのだ(前回、ドラゴンズクラウンをバッシングしていたJason Schreier氏も参加している)。
訳(黄線部分・意訳): Kyle Orland氏「私は、女性叩きのいいわけとしてのクソ”ジャーナリズム精神”なんて用意するつもりなんて、これっぽっちも考えちゃいないぜ」「この事件(GamerGate)への懲罰を私のプラットフォームを使ってできたらいいなぁ……ww」「ひょっとすると、私たちは他の話題をメディアの見出しにするよりも、Twitterを刺激すべきかもしれない」「ひょっとすると、私たちは個人攻撃に対するジャーナリストとデベロッパーの公開状を取る必要があるかもしれない」「ひょっとすると、私たちはこの事件への注目をいいわけにすれば、彼女の仕事や鬱クエストに対するレビューを注目させることができるかもしれない」
GamerGateをネットハラスメントだとした記事は、こうして拡散された。
■8chan移住騒動
2014年9月、4chanにも異変が起きていた。
管理人のmootが、4chan上のGamerGateを話題にしているスレッドとIPアドレスを無差別に削除、BANしはじめたのだ。その後、mootは4chan上で声明を発表。個人攻撃の禁止が名目だったことと、これは突然の豹変ではなく、昔からルールや運営人による権限の執行は考えられ続けていた、と弁解した。当然、一部の4chanユーザーがこれに納得せず、4chan全体が内部分裂していった(4chanには反GamerGate・傍観派・SJWと呼ばれる勢力が混在していて、決して一色ではない)。
加えて、redditではGamerGateを話題にしているユーザーに対し、Shadowbanと呼ばれる、ユーザー本人に気づかれないままにアカウントや書き込み情報が他のユーザーから閲覧できなくなる処置が取られている、という疑いが浮上した。
これを受け、/v/-VideoGames板の4chanユーザーたちは、4chanと決別、8chan(インフィニティ・チャン)に移住し、GamerGate活動を継続していくこととなる。
ちなみに、この4chan分裂事件の報せは、皮肉にも、8chanがハッカーからDDOS攻撃を受けることで、8chanとサーバーを共有していた2chがシステム・ダウンするという形で、日本にも漏れ伝わってきていた。そこで、一夜限りの2chの嫌儲民、なんJ民と、8chanゲーム民との”未知との遭遇”が起こったりしている。
当時、2chも黒丸流出事件や偽2ch騒動を起こし、管理人のひろゆきと住民との対決色が濃厚になり、管理体制が一新されたり、後に一部の住民がredditに移住するなどの一連の騒動が起きている最中だった。
日本と西洋の匿名掲示板文化(chanculture)は同時期に同じような衝突が勃発し、進行していたのだ。この偶然の一致を、西洋のゲーマーたちに伝えることが、GamerGateにおける私の最初の仕事となった。
Otaku war Japan-2channel and GamerGate- RoninWorks-http://roninworksjapan.tumblr.com/post/102000265691/otaku-war-japan-2channel-and-gamergate
実を言うと、私はこの時、まだGamerGateは暴徒が起こしたもので、8chan民は4chan民にすら反旗を翻した過激派だという印象を拭いきれていなかったのだが、この記事を読んだゲーマーたちからの返答を機に、(敵対勢力含む)様々な立場の欧米のゲーマーと交流するうちに、実態はメディアの提供する情報とかけ離れていることを知った。おかげでGamerGateの一部とケンカする程度には、深くこの騒動に潜りこむこととなっていった。
■ゲーム業界を二分
話を戻そう。
結果的に、ジャーナリズムの腐敗が実在していたこと、示しあわせたような匿名掲示板における規制は、逆に疑惑を裏付けた形となり、GamerGateは異様な盛り上がりを見せることとなった。
その騒ぎは過熱していく中で、様々なゲームクリエイターやジャーナリストにまで議論は波及し、クリエイター間の考え方の違いや、クリエイター・ジャーナリスト・ユーザーとの間にある距離感といった、欧米ゲーム文化の水面下に潜んでいた様々な問題を浮上させ、その深刻な亀裂を可視化した、と言える。
(初期に作られたこの図では右側に配されたnotchだが、Part-2で言ったとおり、最近GamerGateを公言した)
勢力図を見ると、ある法則性が浮かび上がってくる。GamerGateは、大手メディア+ラディカル・フェミニスト vs 独立系メディア+8chan,reddit等の掲示板のユーザー、youtuberという対立構図として見ることもできるのだ。
この対立には、アメリカや西洋諸国が抱えている政治や経済問題が背景にあり、おおまかに言えば、女性開発者の比率の向上をあらゆる媒体のテーマにし、キャンペーンを推し進め、そのことで既得権益に組み込まれたい勢力、と、個人の自由を尊重しようとその流れに反発している、既得権益の影響力から脱したい勢力とに分けられる、と言えるだろう。
いずれにせよ、GamerGateの勃発により、ゲーム文化のメディアとユーザーとの乖離は著しいものになった。そしてその離れた距離感は埋まりそうもない。なぜなら、GamerGateとゲームメディア&ラディカル・フェミニズムとの抗争は、この程度では終わりはしなかったからである……。
続く
■補 なぜ騒動は加速したのか? -Gawkerメディアとラディカル・フェミニズム
前回の、米Kotakuのドラゴンズクラウンに対するバッシングに近い批判記事を参照してみてもらえば分かる通り、一部のゲームメディアは、以前から女性差別という言説を使って、女性キャラクターが登場するゲームやゲーマー文化を批判し、炎上させ、ゲーマーたちから顰蹙を買っていた。
ゲーマーたちと、一部のメディアとの間にはGamerGate以前から軋轢や対立感情があったのだ。そういったゲーマーたちのゲームジャーナリズムに対する不信感や不満が、GamerGateを加速させ、爆発させる原因になったと言っていい。
欧米のゲーマーたちと話すと、真っ先に批判のやり玉に挙がるのがGawkerメディアだ。
GawkerメディアとはKotaku、Gizmodo、Lifehackerなど複数の有名サイトを所有、運営している企業の名前である(日本のKotakuなどは名義貸しで委託された会社が運営している)。読者の中には、そもそもそれらのメディアがすべて同じ系列だったこと自体に驚くかもしれない[ https://en.wikipedia.org/wiki/Gawker_Media ]。
Gawkerメディアの運営するこれらのメディアは” clickbait”と呼ばれる、あらゆる手段を使ってクリック数を稼ぐ手法や、誇大広告、扇情的なゴシップ記事を書くことで、読者数を伸ばしてきた、と言われる。
彼らのゲーム文化に対する影響力が増すにつれ、ゲーマーたちがそういった新興のゲームメディアを警戒しだすのは必然だった。ゲーマーたちは、しだいにメディアとゲーム会社、政治団体との癒着を疑ったり、Gawkerメディアの報道の中立性を守らない態度を批判するようになっていった。Gawkerの方でも相手のケンカを買ったり、自身を「ジャーナリストだ」と公言するようになっていった。
ようするに「ネットのブロガーやユーザーの言うことなんか知ったこっちゃないよ」と吹聴するようになったのだ。ゲーマーたちからすれば「ジャーナリズム(笑)」といった心境だろう。
近年、その強引な取材方法も問題視されるようになってきた。
秘匿情報やオフレコをリーク情報として記事にあげてしまうために、Falloutシリーズでも知られるBethesdaやUbisoftからKotakuは”ブラックリスト”入りされ、取材拒否を受けているというのだ[ http://jp.automaton.am/uncategorized/kotaku-is-balcklisting-of-bethesda-and-ubisoft/ ]。
何よりGawker関連で今もっとも注目を集めているのは、ハルク・ホーガンのセックステープ問題だろう。これはプロレス界のレジェンドとして知られるハルク・ホーガンの私生活を盗撮したビデオをネット上に公開し、削除要請も無視したことでハルク・ホーガンから訴訟を起こされた事件で、結果的に裁判所がハルク・ホーガンの訴えを認め、プライバシー侵害のかどでGawkerに対し1億1500万ドル(約128億円)を支払うよう命じたばかりだ。
以前からGawkerは、JEZEBELという女性誌を運営していることからか、ラディカル・フェミニズムという、フェミニストの人々からも危険視されている人々と接近している、と噂され始めていった。それは実際に、ライターが女性差別、蔑視を目的に特定の表現を叩いていることからも当てずっぽうではない。
では、今、欧米社会に影響力を増しているラディカル・フェミニズムとは何なのだろうか?
■ラディカル・フェミニズムとは何か それはフェミニズムと何が違うのか
ラディカル・フェミニズムは、第三波(サード・ウェーブ)と呼ばれる90年代のムーブメントによって生まれた潮流で、近年、ネットを通じて急激に支持を増やしているフェミニズムである(”ラディカル”というのは蔑称ではない)[ ラディカル・フェミニズム-Wikipedia ]。
ラディカル・フェミニズムと既存のフェミニズムと最も異なるのは、既存のフェミニズムが、人権や社会の中の役割において、男性と女性との間に不当な待遇の差があることを批判し、男女の格差の是正と、社会における役割の自己決定性、または性差を越えた他者理解を目的とし、あくまで民主主義と対話を重視するのに対し、ラディカル・フェミニズムはある特定の歴史観とそれを軸にした抗議活動を目的とする、という違いがある。
その歴史とは”父権制史観”ともいえるもので、古来から男性が常に女性を性を理由に支配し、差別し、抑圧し、ヒエラルキー構造を作ってきた、というものだ。そこには、かつて性差よりも重くのしかかっていたであろう貧富や身分制、中世以前の宗教的世界観は考慮されない(たしかにこれらは現代人からすると想像しにくい)。
そして男性が常に女性を虐げてきた歴史という前提から女性蔑視を発見、抗議し、女性を優遇することを主張する。ある意味では、具体化された、物質的な目的を政治的目標として掲げている、と言える。
一方で、自分たちの主張を受け入れない人間には”Sexist”” Misogyny”(女性蔑視・女性嫌悪)とレッテルを張り、ネガティブキャンペーンを展開するのが常套手段であり、その過激な手法が他の政治的立場の人々から批判の対象になっている。
これは実際に彼らの発言や議論を見てもらわなければ想像しにくいが、基本的に、彼らに対話や融和の余地はない。
相手が、ラディカル・フェミニズムの父権制史観を受け入れた上で、自分たちの要求を完全に呑むまで抗議は続く。なぜなら、彼らが売り込みたいのは、自分たちの歴史観でありイデオロギーであって、妥協案ではないからだ(これは過激派がしばしば取る政治的手法であり、彼ら特有のものではない)。
そのため、彼らの目的は社会の改善ではなく、抗議活動の宣伝が目的ではないか、と疑われている。
そのラディカル・フェミニズムの批判対象にゲームにおける女性キャラクター表現が浮上している。現実・二次元にかかわらず女性の肌を露出することは、女性差別・女性蔑視の風潮だとして批判しているのだ。そこでは例えば、そもそも女性の肌の露出の自由を訴えてきたのがフェミニズムなのでは……とか、女性自身が女性の性の表現をする自由もあるのでは、という批判は無視されてしまう。
日本文化に親しんだ者にとって痛手なのは、美少女表現にかぎらず、少女漫画や乙女ゲー、BL表現のような女性向けのキャラクター表現も、基本、規制すべき表現の対象に入っていることだ(そもそも区別がついていない)。これは、彼らの歴史史観にとって、「女性自身が自由にものを表現した」という前例は認められないからでもある。
おそらく彼らの大半は、少女漫画を一冊も読んだことがない。自分たちが育ってきた環境や価値観を基準にして、美少女表現や日本に対してのヘイトをつのらせているのが現状だ(もっとも私自身、実際に彼らと議論を重ねる中で、彼らや彼らが影響を与えようとしている西洋社会を友好的に説得する方法はあると考えるが、ここでは省略する)。
相手の主張を無視し、”Sexist”” Misogyny”とレッテル張りし、一方的に主張を押し通す”型破り”の抗議活動はたしかにわかりやすく、正義の御旗の元で団結し戦うことを可能にする。そのため、ネットを中心にして人気を得て、急激に勢力を伸ばしているのだという。そして、ゲーム業界の中にも、その人気に乗っかろうとする人々や、正統な活動だと考える人々が出始めていった。
新興の政治活動が、インターネット上の過激な言説を利用することで若年層や無党派層の支持を獲得するケースが、欧米においても進行していたということだろう。それがたまたまフェミニズムの一派に集中していった、と考えるのが妥当かもしれない。
そして、彼らの活動の中心がネットということもあり、欧米社会の人々の認知もそれほど及んでいないのだ、と聞いた。
■SJWs・PC そしてセーフスペース活動
ラディカル・フェミニズムの支持者は、SJW(複数形でSJWs)と呼ばれる。
これは”ソーシャル・ジャスティス・ウォーリア”の短縮で、直訳すれば”社会正義の戦士”という意味になる。 厳密に定義するなら、”一辺倒の社会正義を唱える一方、対話を拒否し、他者理解を目的をしない人々”という意味だろう。
4chanで生まれたスラング・侮蔑語で、そのため一見、生真面目な人間を馬鹿にするためにつけられたレッテル張り(例えば厨二病や意識高い系など)のようにも読めるが、Twitterなどを見ると、SJWは自分を「私はSJWだ」と自称しているケースが多い。これはラディカル・フェミニズムもPCも同じである。どうやら西洋では、言葉の定義は自分で決めるものらしい。
PC(ポリティカル・コネクトネス)は特定の言語の使用を差別と認定する運動を由来とするが、基本的にSJWと意味は同じである(ちなみに、PCは2015年のサウスパークでもネタにされた)。
ラディカル・フェミニズム・SJW・PCは、相手の肩書きや状況に使い分けられるが、基本、同じような意味として捉えても不都合がない。
彼らが問題視される原因となった活動の一つに、セーフスペース活動がある。
これは、大学の公共空間内にセーフスペースと呼ばれる、他人から差別や侮辱を受けない空間を用意するように大学や教授に対して掛け合う運動なのだという。
欧米では日本とは異なり、民族間対立の代わりに性差が対立煽りの対象と化しているようだ。
誰も、女性が不遇な待遇に置かれたり、暴力の被害者になることを望んだりはしないだろう。過去の運動家たちの努力と献身によって、男女平等の理想は一定の成果を見、まだ不十分な面は多々あるとはいえ、人々の意識を変えた。
だが、逆に考えてみれば、そういった現代人の常識・正義を盾にとれば、誰からも批判されずに自分の主張を押し込める。相手の弱みにつけこめる、とも言えるだろう。
私自身は、男女平等を確立するには漸進主義による変化と、歴史の中における女性の役割の再考が必要だと考えている(なので、ラディカル・フェミニストに対しては、少女漫画や日本の歴史を教えようとはしている。たいていは日本人が来たことにビックリし、逃げていくが……皮肉なことに、東洋人の地位は彼らが攻撃できるほどには、まだ高くはないのかもしれない)。
.
「正しい」が「正しくない」ことについて
「皆の意見に合わせなきゃ」と同調圧力を感じて
「自分の信念に反するが従う」というのは知的正直に反する
「自分の気持ち」に正直でいようと振る舞いすぎると
その場に、その集団に「合わない」不和が生じる
結果的にどちらも苦しむし
どちらも「”正しさ”を満たせない」から苦しい
- 社会に調和する事への正しさ
- 理路に突飛の無い正しさ
- 歓喜を是とする正しさ
- 醜悪を忌む正しさ
”正しい” でさえ、多次元的になるし
殆どが「完全には正しくない」もので
立体像のような、「カタチ」をもったものである
だから「どこかが狂っている」と感じるような
歪んだような正しさが存在する
だから「完全完璧では」と思えるような
真球のような「正しさ」が存在する
正しさは往々にして「完璧に」作れない
殆どが「どこかがイビツな」正しさの中から「選ぶ」ことで時を進める
その「選ぶ過程」と「選ぶ基準」と「選ぶ帰結」を
美しく在れと願う事を人は「理念」と言うのだろうと思う
当時エヴァンゲリオンでI.Gに詰めていた磯さんにも逸話がある。 彼の机は3Fの個室にあり、ちょうど2Fの井上さんの頭上にあたったのだ。 けれど、夜な夜なものすごい破壊音が磯さんの部屋から聞えてくるのだ。
ドド
ドドドド
ドド!
ダダダダダ!
ダダッダダダッダダ! バカ~ン!
騒音が、井上さんの頭上に降り注ぐ。 「タイミングをとっているのだろうか」 「アスカと使徒の戦闘を実演しているらしい」 憶測はとぶが誰も部屋をのぞかない。 夏の劇場公開間近だったし、 今ここで扉を開けたら磯さんが鶴になって飛んでいってしまう、という確かな予感。 私たちが扉を開けることができたのは、 磯さんが全カット終了して明るく去っていった日だった。 しばらくその部屋はI.G内の観光名所になったのだ。 「え~、こちらにあります机の穴は、 アスカが使徒の足をブッタ切ったときにできたものと思われます」 「おお~!」 「こちらの紙で塞がれた壁の穴は、アスカのせりふ『くうううっ!』の遺産です」 「おお~!!」 演出は彼らの入魂の原画を1cutチェックするだけで、ヘトヘトになるらしい。 極める者の狂気と物悲しさは、 「シャイン」でラフマニノフを弾き狂うデヴィット・ヘルフゴットや、 「グラン・ブルー」で深海に消えて行くジャック・メイヨールのように絵になる。
”P.A.Works 社長 堀川憲司 氏が人狼の制作進行をやっていた時に聞いたエピソード
ハドソンの和気正則執行役員、土居ちゃん(土居孝幸)、ビー・ブレ ーブの岩崎誠と待ち合わせ。
「本題なんですが、『桃太郎電鉄』の製作を終了させていただきたいの ですが…」 「来年で?」 「いや、いますぐでも…」 「えー! さくまサン、『桃太郎電鉄2012(仮)』の仕様書、8割方終 わってるんでしょ?」 「終わってるよ」 「もったいないじゃない?」 「私は仕事をするのが好きなだけだから、新作は出版物として発表して もいい」 「仕様書を本にするの?」 「そのまんま本の通りに作れば、『桃太郎電鉄』が作れる!」 「それは業界人が買うなあ…」 「でも田中俊介くんがいなければ、仕様書どおりにはならないよ」 「センスのない人は、本を読んでも真似られないからね」
「何でやめたいんですか?」 「毎年、毎年、私はハドソンの人に手を変え、品を変え、ひどい目に会 ってますよね?」 「本当にもうしわけないです」 「100%ハドソンの人が悪くても、世間一般からは、揉め事の多い人、 すぐ怒る人のイメージが定着してしまうんですよ」 「それは思わないでしょう」 「でも、私から見てもやっぱり岩崎誠は、すぐ怒る、小言爺(じじい) だと思うもん! はっはっは!」 「さくまサン! ボクになすりつけるやめてくださいよ!」
「だからもう私がゲームさえ作らなければ、揉めることもないし、私の 血圧が上がることもなくなるんですよ」 「一から、やり直すんで、どうか来年も!」 「その言葉はもう聞き飽きましたよ。毎年、毎年、誰が不祥事を起こし て、その人が配置転換でいなくなって、ほかの新しい人が来て、一から やり直しますからと言って、また似たような不祥事を起こす! しかも また配置転換でいなくなる。 根っこから直さないといけないのに、いつも新しい人が来て、自分勝 手なやり方をする。 ハドソンの人は初めての経験かもしれないけれど、私はもう20年間 ずっとだから、どうせまた来年もいっしょになるとしか思えない。 ここまで来たらこのパターンを克服できない私も学習能力がないと思 う。だからもうすべて終わりにしましょうよ!」 「そ…、それは…」
「さくまサン、今後は私が直接担当するっていうのはどうでしょう?」 「えー! 和気正則執行役員が?」 「はい!」 「うーん。それは考えていなかったなあ!」 「さくまサン、困りましたね!」 「うん。桃太郎シリーズ20数年間の三大功労者といえば、飛田雅宏くん、 浦敏治さん、和気正則さんの3人だからなあ…。急に断りづらくなっちゃ った」 「はっはっは! まいったね、さくまサン!」 「ハハハ!じゃないよ、土居ちゃん! 土居ちゃんも熱弁を振るってく れよ!」 「ちょっとねー。仕事しない人が来て、何も言わずにずっと座っている のはねー、ちょっと…」 「土居ちゃん、遠回しに言ってるつもりだけど、直球だよ」 「ハハハ! やっぱり?」
”「無断転載対策に、ネットに絵など投げるときは著作権表記しよー」ってのが、拾いもの画像を転載する層が率先してやるようになったの(つまりネットで拾った画像に自分が著作権者だとコピーライトつけていまう行為)、地獄っぽい。それ、無断転載より重罪な違反行為ですぜ… (刑事罰になるよソレ)
— Yo (@VoQn)2014, 8月 4最悪懲役10年、1000万円以下の罰金って結構な重い刑罰かけられる行為だから、RTやらふぁぼ狙いで拾いもんの画像に自分が作成者であるかのように著作権表記つけるのマジでやめた方がいいよ
— Yo (@VoQn)2014, 8月 4
単なる崩し字なので、
ブロック体みたいな典型パターンはない。
30代以上のおっさんが習った筆記体は、
どっかの誰かの崩し字が、まことしやかに
伝わったとわかり、今は教育してない。
”
(via taluwabi)





















