大体いい感じになるKeynoteテンプレート「Azusa」作った

sanographix-memo:

いい感じのスライド、作るのむずいので、大体いい感じになるKeynoteテンプレート作った。ここからダウンロードできる。

解説

サンプルも兼ねた解説スライド作った。

だいたいスライドに書いたけど要約すると下記のようなことを考えた。

前提

  • スライド作るの難しい
  • 色とか難しい
  • かっこよくしたい

Azusaっていうのを作った

Azusaは、大体いい感じになるKeynoteテンプレートです

Azusaの特徴

  • 大体いい感じになるカラースキーム

Microsoft調査による1つのデータを示した。データはゲームとそれ以外の「物語」について、調査の参加者に語り直してもらうというもので、参加者より語られた単語数が多いほど、参加者がより豊かにコンテンツを体験したということになる。結果から言えば、ゲームは他の媒体に比べて語り直される時の単語数が少ないという。

  <p> これはゲームの「ナラティブ」がまだまだ開拓される余地があることを示しているが、調査ではほかに、他のメディアに比べてプレーヤーは物語を最初から最後まで追うことが難しいこと、役割や背景がなくてもキャラクターは覚えていること、ストーリーを中心に語っていてもナラティブによるゲームプレイを思い出していたこと、逆にストーリーは無視していても、ナラティブがゲームプレイに文脈を与えていたことなどがわかったとした。
  </p>
  <p> さらにAbernathy氏はSteam Achievement Dataより、ゲームのコンプリート率を調べたところ「The Elder Scrolls V:SKYRIM」(2011年)のメインクエストが32%、「BioShock Infinite」(2013年)が53%、「Portal」(2007年)が47%などと、プレーヤーは最後までクリアしない傾向があることを示した(「Portal」なんて5時間くらいのゲームなのに! とAbernathy氏は叫んだ)。</p>

デザインの解剖

sanographix-memo:

武蔵野美術大学・デザイン情報学科の学生だった時、「デザインの解剖」というカリキュラムがあった。

デザインの解剖とは、グラフィックデザイナーの佐藤卓さんが独自に行ったプロジェクトで、コンビニやスーパーで売っているような日用品を題材に、ひとつの商品の構成要素を約20項目に分解、それぞれの項目で「どうしてこの部分はこうなっているのか」を、企業の担当者に直接取材して調査するというもの。この基本フォーマットを崩さぬまま、大学の授業としてアレンジしたのが、ムサビ版「デザインの解剖」だった。もちろん客員教授として佐藤卓さんを招いている。

お絵かき - 1日目

いわゆるイラストお絵かきの類、習慣にも趣味にもなってないんで、いざ「よっしゃいっちょ描くか!」ってテンションになった時に下手なのがいい加減つらいのでプロセスごと記録していく

今日の手順

  1. 漠然と両手を腰に当てたアタリを引く
  2. 肉をつける、顔面のパーツのアタリつける
  3. 髪、被服のボリュームとシルエット考える
    • ここでポーズ失敗したと思って奥の腕をぶら下げに変える
    • このアングルだとバストのラインがポイントになるのに奥の腕が相殺してる
  4. 半身だけじゃシルエット弱いので小物(ホウキ)に逃げる
  5. スカートをミニに変えて、明暗を絞りだす
  6. ディテールの固まってきたタイミングで 0.05mm のミリペンでペン入れ
    • 明暗入れなおし+陰影つけていってイメージを固めていく
  7. 画像をPhotoshopに取り込んで塗りに入っていく
    • 下絵はトーンカーブ補正かけて、白黒調整レイヤを当てて、乗算にして一番上に
    • 背景色をグレー50%で全体塗りつぶし
    • 「明るくなるだろう」部分を グレー 60%, 70%, 80% で塗る
    • 指先ツールでぼかすの、ノウハウでよくあるけどムズイよこれ…

もちろん、今、映像で使われるようなCGやVFXは平和利用に限られているし、今のCGはそもそも市販品を組み合わせて制作出来るので、軍事機密も何もあったものでは無い。しかし、そうは言っても、例えばグラフィックボードの開発一つでも兵器転用の効果は大きいし、粉体シミュレーションや流体シミュレーションなどの新しいシミュレーション手法の研究は、核兵器の維持管理には欠かせないものだ。多額の費用がかかるそうした研究結果が民間にも生かせれば一石二鳥となる。新興国にとって、そのチャンスは決して小さなものでは無いし、また核保有国にとっては平時に余った技術者の居場所にもなる。だからこそ積極的に各国政府はCGやVFXに税金を費やすことが出来る。

反面、米国のように軍縮を決め込んだ核先進国や、日本のようにそもそも核を持つことの出来ない小国では、単にエンターテインメント専用にCGを使う事になり、政府のお金はあまり堂々とは使いづらい。

つまり、軍縮が進む国ではCGやVFXが下火となり、そうで無い国では盛り上がる、という傾向があるのだ。英語ネイティブの国では無い為に今回の倒産騒動では槍玉には上がっていないが、中国も明らかに後者であり、利益性はいったん度外視して、CG/VFX技術に多額の国家予算をつぎ込んでいるのである。

> 真に人間的な成長を望むのであれば、現時点で人間性の欠落点を指摘することは必ずしも悪いことではないと思います。
上手に伝わっていないようなので補足しておくと、『罪を憎んで人を憎まず』とは僕は言いません。坊主憎けりゃ袈裟まで憎いのが本当のところです。そこを上手に抑制出来る人であれば、もともとの話から考える必要がないのです。

僕が怒ったりするのを推奨するのは、感情的な多弁と、冷静な沈黙であれば、多弁であるほうがよい、と思っているので怒って良い、とい推奨しています。

行為だけを叱るというのは難しく、おっしゃるとおり本人の怠慢からくる問題も大いにありえます。だからそういう時は人間に向かって怒って良いのです。

僕の言う憤怒とは辞書で引いたままの憤怒でしかありません。侮蔑も、辞書で引いたままのの侮蔑です。『罪を憎んで人を憎まず』ではありません。人に怒って良いし、人を無意識に侮蔑してはいけないという話です。例文でも『あの野郎!』としっかり罵っているのですが、僕の文才のなさが問題ですね。

成長を促すつもりもありません。成長させましょうと言う気もありません。別の話になってしまうというのもありますが、『成長させる』とか『治す』とかっていうのはつまり、自分が教師役で上に立っているかもしれないからです。

明確にメンターや上司でもないのに、教えて”やる”側になるのは、無意識の侮蔑の入り口です。言い換えれば、教育される側は教育する側より劣っているというスキームに押し込める行為なのではないか、と危惧しています。

翻訳:夢の仕事をやめるということ

youkoseki:

"I wanted to work at Apple really bad, and now not so much.
- Walking out on my dream job.” というアップルを一月で辞めた人の記事を勝手に翻訳したので掲載します。

もともとは別のところで翻訳を見つけた知った記事なのですが、これがそう明記されていないにも関わらず抄訳になっており、また意訳が多くて原文が持っていたニュアンスがかなり失われて「人気企業に入ったけど大変でした」で終わっているため、ちゃんと全訳すべきではないかと思った次第です。

はっきりいって個人のReblogレベル

平成18年版 科学技術白書 第1部 第2章 第4節 1-文部科学省

第1-2-54図は、我が国と欧米等各国の大人の科学技術の基礎概念に対する理解度と併せて、子どもの理科・数学の学力を示したものである。これを見ると、一般的には、子どもの学力が高い国は大人の理解度も高く、子どもの学力が低い国は大人の理解度も低いという関係が見られるが、我が国については、国際的に最上位レベルにある子どもの学力と対照的に、大人の理解度は下位に位置しており、極めて特徴的である。

また、この図からは、子どもの学力が同程度の国同士で比較すると、我が国も含め大人の科学技術への関心が低い13か国は、関心の高い12か国よりも、大人の理解度が相対的に低い傾向が見られることから、理解度と関心の高さには関係があるものと考えられる。