インターフェース基礎課題1「新しい描き方」

tamabi-integrated:

今回の課題は「新しい描き方」というタイトルを付けました。ここで行われているのは、普段、学生のみなさんが絵を描く時に使っている頭の使い方(目で対象を捉え、頭の中で変換し、手を動かして表現する)とは全く異なるやり方です。

目で対象を捉えるのではなく、データとして対象を捉える。

頭の中だけで変換し、手を動かして表現するのではなく、データを操作し、グリッドにプロットすることで表現する。

「情報を単位化する」という考え方をベースに行われたこの一連の操作を通じて、自分が普段行っている行為や考えるということについて、客観的に捉え直しながら、新しい表現の可能性を探ることを目的としています。

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全プロジェクトマネジャーが知るべき UX に関する7つの注意点

kajiken0630:

image参考:7 UX Topics Managers Need to Understand

1.優れたUXを一発で作ることは不可能

UXを作るプロセスは反復的なものです。

一発で優れたUXを作ることは難しく、何回もブラッシュアップをすることで、やっとユーザーを満足させるレベルにまで引き上げることができます。

UXデザイナー、もしくはそれに関わる者の隠れたミッションは、決裁者にこの事実を根気よく伝えること。

そしてもしあなたが決裁者なら、この事実を認識する必要があります。

2.ユーザーインタビューは不可欠

大体いい感じになるKeynoteテンプレート「Azusa」作った

sanographix-memo:

いい感じのスライド、作るのむずいので、大体いい感じになるKeynoteテンプレート作った。ここからダウンロードできる。

解説

サンプルも兼ねた解説スライド作った。

だいたいスライドに書いたけど要約すると下記のようなことを考えた。

前提

  • スライド作るの難しい
  • 色とか難しい
  • かっこよくしたい

Azusaっていうのを作った

Azusaは、大体いい感じになるKeynoteテンプレートです

Azusaの特徴

  • 大体いい感じになるカラースキーム

Microsoft調査による1つのデータを示した。データはゲームとそれ以外の「物語」について、調査の参加者に語り直してもらうというもので、参加者より語られた単語数が多いほど、参加者がより豊かにコンテンツを体験したということになる。結果から言えば、ゲームは他の媒体に比べて語り直される時の単語数が少ないという。

  <p> これはゲームの「ナラティブ」がまだまだ開拓される余地があることを示しているが、調査ではほかに、他のメディアに比べてプレーヤーは物語を最初から最後まで追うことが難しいこと、役割や背景がなくてもキャラクターは覚えていること、ストーリーを中心に語っていてもナラティブによるゲームプレイを思い出していたこと、逆にストーリーは無視していても、ナラティブがゲームプレイに文脈を与えていたことなどがわかったとした。
  </p>
  <p> さらにAbernathy氏はSteam Achievement Dataより、ゲームのコンプリート率を調べたところ「The Elder Scrolls V:SKYRIM」(2011年)のメインクエストが32%、「BioShock Infinite」(2013年)が53%、「Portal」(2007年)が47%などと、プレーヤーは最後までクリアしない傾向があることを示した(「Portal」なんて5時間くらいのゲームなのに! とAbernathy氏は叫んだ)。</p>

デザインの解剖

sanographix-memo:

武蔵野美術大学・デザイン情報学科の学生だった時、「デザインの解剖」というカリキュラムがあった。

デザインの解剖とは、グラフィックデザイナーの佐藤卓さんが独自に行ったプロジェクトで、コンビニやスーパーで売っているような日用品を題材に、ひとつの商品の構成要素を約20項目に分解、それぞれの項目で「どうしてこの部分はこうなっているのか」を、企業の担当者に直接取材して調査するというもの。この基本フォーマットを崩さぬまま、大学の授業としてアレンジしたのが、ムサビ版「デザインの解剖」だった。もちろん客員教授として佐藤卓さんを招いている。

お絵かき - 1日目

いわゆるイラストお絵かきの類、習慣にも趣味にもなってないんで、いざ「よっしゃいっちょ描くか!」ってテンションになった時に下手なのがいい加減つらいのでプロセスごと記録していく

今日の手順

  1. 漠然と両手を腰に当てたアタリを引く
  2. 肉をつける、顔面のパーツのアタリつける
  3. 髪、被服のボリュームとシルエット考える
    • ここでポーズ失敗したと思って奥の腕をぶら下げに変える
    • このアングルだとバストのラインがポイントになるのに奥の腕が相殺してる
  4. 半身だけじゃシルエット弱いので小物(ホウキ)に逃げる
  5. スカートをミニに変えて、明暗を絞りだす
  6. ディテールの固まってきたタイミングで 0.05mm のミリペンでペン入れ
    • 明暗入れなおし+陰影つけていってイメージを固めていく
  7. 画像をPhotoshopに取り込んで塗りに入っていく
    • 下絵はトーンカーブ補正かけて、白黒調整レイヤを当てて、乗算にして一番上に
    • 背景色をグレー50%で全体塗りつぶし
    • 「明るくなるだろう」部分を グレー 60%, 70%, 80% で塗る
    • 指先ツールでぼかすの、ノウハウでよくあるけどムズイよこれ…